Lancer l'éditeur XEMACS, avec la commande :
editeur tp1exc1.pas
Saisir le programme suivant :
BEGIN
writeln('hi there!') ; END. |
Sauvegarder ce programme (cliquer sur le menu File puis le sous-menu Save).
Pour compiler ce fichier on peut :
- soit lancer dans une fenêtre xterm
la commande gpc tp1exc1.pas
- soit utiliser dans xemacs la commande Tools/Compile
du menu.
S'il y a des erreurs, la liste est affichée. Sinon un fichier a.out est créé. Pour lancer son exécution taper simplement dans un fenêtre xterm :
a.out
Pour conserver ce fichier exécutable nous pouvons changer son nom :
mv a.out hello
Maintenant il faudra taper hello pour exécuter notre programme.
Retourner à la fenêtre xemacs et modifier le programme pour qu'il affiche :
Bonjour chez vous!
Sauvegarder ce nouveau programme sous le nom tp1exc1bis.pas
(commande File/Save as) puis compiler (vérifier que
la commande de compilation est bien : gpc tp1exc1bis.pas). Lancer
l'exécution de l'exécutable a.out. Quitter l'éditeur
(File/Exit xemacs) ; un nouvel éditeur sera ouvert
pour chaque exercice (pour éviter les complications dues aux buffers
multiples).
Saisir et exécuter le programme PASCAL suivant. Conserver le
programme source dans le fichier tp1_piquet.pas
PROGRAM PIQUET;
VAR jeu, compteur : integer ;
BEGIN (* 0 *) (* règle du jeu *)
(* saisie des noms des joueurs *)
(* initialisation du compteur *)
(* déroulement du jeu *)
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Une facilité de l'éditeur xemacs : dans le menu, la commande
Edit/Goto line permet d'aller à la ligne de texte
souhaitée.
Pour ce jeu, on aura intérêt à utiliser les possibilités
de copie de blocs de l'éditeur :
-1- Sélectionner avec la souris la zone de texte à copier
-5- Cliquer (bouton de gauche) sur l'icône Copy
-6- Placer le curseur au point de destination de la copie
-7- Cliquer sur l'icône Paste.
Saisir et exécuter le programme PASCAL suivant. Conserver le
programme source dans le fichier tp1_7erreurs.pas
PROGRAM JEU_DES_7_ERREURS;
VAR a,b,c : integer;
BEGIN
writeln('épreuve numéro 1 : ');
writeln('épreuve numéro 2 : ');
writeln('épreuve numéro 3 : ');
writeln('épreuve numéro 4 : ');
writeln('épreuve numéro 5 ( répondre par v
ou f ) : ');
writeln('épreuve numéro 6 ( répondre par v
ou f ) : ');
writeln('épreuve numéro 7 ( répondre par v
ou f ) : ');
writeln('cher ',nom);
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Pour ceux qui sont déja familiarisés avec la saisie de
texte, transformer le Jeu de Piquet afin que le premier arrivé à
199
gagne, et ensuite afin que le premier arrivé à 100 perde.
On peut ensuite programmer d'autres variantes à chacun des deux
jeux...